ポータル系サイトなどでよく見かけるFlashバナーですが、バナー制作規定にある「容量(swfファイルサイズ)」にたびたび泣かされます。何も考えずオーサリングすれば必ず容量オーバーするという悪夢。下手すりゃ構成案段階まで逆戻りして作り直しなんてことになるかもしれないので、「構成案とデザイン」時の留意点をメモしておこうと思います。
※オーサリング担当者からデザイン担当者へ向けての留意点という視点で。
オブジェクト数に気をつける
オブジェクト数と比例して容量が増える
異なるオブジェクト1個配置より異なるオブジェクト3個配置の方が容量が大きい。
※同じ形のオブジェクトであれば、Flashオーサリング時にシンボルとして扱えるので問題なしです。
オブジェクトの大きさにもよるが、単純な考え方として、異なるオブジェクトが増えるとその分、Flashに配置する素材が増えるので、swf容量も大きくなる。
訴求したいものを絞るとオブジェクト数も減るはず。
■補足
ビットマップの場合は、面積(大きさ)が大きくなるほどと容量が増える。「10px × 10px」のビットマップ3個と「100px × 100px」の画像1個なら、後者の方が容量が大きい。
ベクターの場合は、パスの複雑差などが容量に関係してくる。
背景とかカットシーン数に気をつける
背景を変える
単純に背景を変えるとその分、Flashに配置する素材が増えるので容量が増える。
背景を変えない
背景を統一すると容量が少なくて済む。
シーンをどのようにカット割りするかが大事。出来る限り少ないカットシーン数で済む表現方法を考えるのが大事。かもしれない
単色の背景を用いる&色数を少なくする
オブジェクト(↓ではキャラクター)の容量について。
単色の背景の場合
アルファチャンネル(透明エリア)を保持しないgif形式を使用することにより、容量が小さくて済む。また、gif書き出しの時に色数を削ることが出来るので更に容量を減らすことが出来る。
単色の背景でない場合(グラデーションとか)
アルファチャンネル(透明エリア)を保持するpng形式となるので、容量が大きくなる。一つや二つのオブジェクトなら構わないが、数が膨れ上がると容量の差は歴然となってくる。。かもしれない。
気がついたら書き足し&修正していきます。
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